特殊な外部スクリプト・設定データの仕様

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リアルタイムエフェクト設定ファイル
画像スクリプトファイル

リアルタイムエフェクト設定ファイル

はじめに

リアルタイムエフェクトの雪や雨の画像をランダムに表示したりする場合の設定項目の解説を行います。

作成方法・保管場所

データは通常のテキストファイルとなります。拡張子は、「RTE」です。
この設定ファイルは、Systemフォルダ内に格納してください。

使用方法

エフェクト関数の、@pic.loadrteを使用します。

設定項目の記述方法

設定項目=設定する値,・・・

と言うような記述方法となります。コメントとして、1行コメントの「//」が使用可能です。
//エフェクト種類
EFFECTNO=1
EffectType=0
//ファイル
PIC=rte_snow.piz

設定命令について

スクリプトとは違う記述内容となります。値を指定していくと言う形となります。
設定命令表
基本設定
EFFECTNO=1 1を指定してください。
EFFECTType=エフェクト種類番号 チップの開始地点を設定します。
ファイル設定
PIC=画像ファイル チップ画像を指定します。
CPSize=幅,高さ チップの大きさを示します。
動作設定
Hz=表示周期時間 表示の周期(ミリ秒)を指定します。
n=個数 エフェクト番号1では、チップの最大表示個数(100個まで)
chipcnt=奥行きチップ個数 奥行きのチップ個数を決めます。0〜2(0が1個。2が3個)で設定します。0を指定した場合は、9パターンのチップのうち、左の3つしか使用しません。2を指定すると、9つのパターンを全て使用します。
動き速度設定
r1=X,Xrand,Y,Yrand チップの奥行き1の動きを設定します。X,Y方向の基本的な動きのピクセルと、ランダムに設定されるX,Y用の数値の大きさを指定します。
r2=X,Xrand,Y,Yrand チップの奥行き2の動きを設定します。
r3=X,Xrand,Y,Yrand チップの奥行き3の動きを設定します。
r1min=X,Y 奥行き1の動きをX,Y分引いて動作を鈍く調整します。
r2min=X,Y 奥行き2の動きをX,Y分引いて動作を鈍く調整します。
r3min=X,Y 奥行き3の動きをX,Y分引いて動作を鈍く調整します。
zrandom=奥行き1の%,2の%,3の% 出現確率を%で指定します。
エフェクト種類番号
0 斜め(左上)から
1 上から
2 左から
3 斜め(右下)から
4 下から
5 右から
6 螺旋
7 放射
記述例
//エフェクト種類
EFFECTNO=1
EffectType=0
//ファイル
PIC=rte_snow.piz
//チップサイズ
CPSize=16,16
//周波数・時間周期
Hz=40
//個数
n=80
//チップの動きの種類の個数(0-2まで
chipcnt=2
//ランダム係数とか
r1=30,20,20,16
r2=15,16,10,8
r3=8,3,8,3
//マイナス係数
r1min=10,8
r2min=8,3
r3min=2,2
//通常係数
r=1
//アニメパターンの表示確率(100%)
Zrandom=20,50,100,0

画像スクリプトファイル

はじめに

画像ファイルとして扱えるスクリプトです。フィルター処理や画像合成がスクリプトで行えます。この機能を使うことで、画像の削減や高度な演出効果が可能となります。

作成方法・保管場所

データは通常のテキストファイルとなります。拡張子は、「PSF」です。
このスクリプトファイルは、Picフォルダ内に格納してください。

使用方法

画像ファイルとして扱えます。画像をロードする全ての命令にお使いいただけます。
//昼の画面を呼び出す。
@pic.loadbackpic("uploaded_004.psf")
@pic.changebackpic(1,0,2000)

\1ビジュアルノベルと演出効果の例でも行って見ます。<\7>\h\e

関数について

シナリオスクリプトとほぼ同様のエンジンを使用しております。コメントは一行コメント(//)のみサポートします。変数・ラベル・ジャンプ・シナリオスクリプト用関数は全て使用できません。
関数表
ロード系
@loadbase("画像ファイル名") ベースとなる画像を指定します。
@load("画像ファイル名") ベース画像に重ねる画像をバッファにロードします。
描画系
@bltach(出力位置X,Y,W,H,入力位置X,Y) バッファにロードされた画像をαチャンネルを考慮して合成して重ねます。
@blt(出力位置X,Y,W,H,入力位置X,Y) バッファにロードされた画像をそのまま重ねます。
@bltalpha(出力位置X,Y,W,H,入力位置X,Y,半透明値) バッファにロードされた画像をαチャンネルを考慮して半透明値で合成して重ねます。
変形系
@mirror ベース画像を左右反転します。
@changetopbottom ベース画像を上下反転します。
フィルター系
@sepia セピアな色に変換します。
@freesepia(R,G,B) 基準色を指定して、基準色に合わせたセピア化を行います(蒼いセピアなどが可能)
@monochrome 白黒化します。
@noise ノイズをかけます。
@nega 色を反転します
@mosaic(大きさ) モザイク模様にします。
@blur(ぼかし領域) ぼかしの領域をピクセルで設定します。通常は1〜2程度で十分です。
@bright(明るさの度合い) 明るさの度合いを-255〜255で設定します。
@rgbdiv TV画面のようなRGBに分離した色合いに変形します。
@thin(色落ち度) 色落ち度(0〜255)を設定します。値が大きいほど色の変化が大きくなります。
実装例 - Test.PSF
@loadbase("cha0me_nikkori.piz")
//ボールを合成
@load("ITEM_BALL.PIZ")
@bltach(50,200,100,100,0,0)
実装例 - Test2.PSF
@loadbase("cha0me_nikkori.piz")
//フィルタ処理
@sepia
実装例 - Test3.PSF
@loadbase("cha0me_nikkori.piz")
//ボールを合成
@load("ITEM_BALL.PIZ")
@bltach(50,200,100,100,0,0)
//人間を合成
@load("ITEM_HUMAN.PIZ")
@bltalpha(0,0,300,480,0,0,128)


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