index
画像ロード関係
@pic.loadbackpic
@pic.chrload
@pic.chrloadanime
@pic.loadtrans
画面切り替え
@pic.changebackpic
@pic.changechrpic
@pic.changeall
瞬間エフェクト
@pic.flasheffect
リアルタイム・天候エフェクト
@pic.rtefade
@pic.loadrte
ハイパーエフェクトシステム(拡大縮小・自由スクロール)
@pic.movebackpic(0-1)
@pic.movebackpic(2)
@pic.movechrpic(0-1)
@pic.movechrpic(2)
@pic.movechrpic(3)
@pic.movechrpic(4)
@pic.moveallpic(0-1)
@pic.moveallpic(2)
@pic.movechrpicfade
キャラクタアニメ
@pic.clrchranime
@pic.setchranime
画面バッファ管理用
@pic.piccopy_back
@pic.picdelete_back
@pic.piccopy_chr
@pic.picdelete_chr
@pic.redraw
画像ロード関係
@pic.loadbackpic(背景画像ファイル名)
解説
背景画像をバッファ(裏)に読み込ませます。
引数
背景画像ファイル名 : 背景画像ファイル名を指定します。 例
@pic.loadbackpic("test.jpg")
@pic.chrload(キャラクタ画像ファイル名,キャラバッファ番号)
解説
キャラクター・前景をバッファに読み込みます。
裏バッファに読み込むだけですので、反映にはchangechrpic等のエフェクト関数を使用します。
引数
キャラクタ画像ファイル名 : キャラクターか前景の画像ファイルを指定します。 キャラバッファ番号 : キャラは0〜5番、前景は6〜10番です。キャラと前景を考慮しない場合はこの限りではありません。番号が高いほど上に表示されます。 例
@pic.chrload("chr001.piz",0)
@pic.chrloadanime(キャラクタ画像ファイル名,キャラバッファ番号,アニメ設定ファイル名)
解説
アニメーション形式のキャラクター画像をバッファに読み込みます。
アニメ設定ファイルは、アニメ設定ファイルの項目を参照ください。
裏バッファに読み込むだけですので、反映にはchangechrpic等のエフェクト関数を使用します。
引数
キャラクタ画像ファイル名 : キャラクターか前景の画像ファイルを指定します。 キャラバッファ番号 : キャラは0〜5番、前景は6〜10番です。キャラと前景を考慮しない場合はこの限りではありません。番号が高いほど上に表示されます。 アニメ設定ファイル名 : アニメーション設定ファイル(System\*.ANM)を指定します。 例
@pic.chrloadanime("chr001.piz",0,"anm001.ANM")
@pic.loadtrans(トランジションエフェクト画像ファイル名)
解説
トランジションエフェクト用のαエフェクト画像をバッファに読み込ませます。
引数
トランジションエフェクト画像ファイル名 : トランジションエフェクト用のルール画像ファイルを指定します。 例
@pic.loadtrans("rule01.jpg")
画面切り替え
@pic.changebackpic(処理方法番号,エフェクト番号,エフェクト時間,ウィンドウスイッチ)
解説
背景バッファから画面に反映させたりバッファを削除したりエフェクトをしたりします。
裏バッファは表バッファに転送した後、削除されます。
引数
処理方法番号 : インかアウトか瞬時表示かの処理を番号で指定します。 エフェクト番号 : 背景エフェクトの番号を指定します。 エフェクト時間 : 処理している時間をミリ秒で指定します。 ウィンドウ表示スイッチ : エフェクト中にメッセージウィンドウを表示させたままにするか設定します。Trueで許可。 処理方法番号
0 : 瞬時 1 : フェードイン・表示(表画面は無視して裏から表へ転送します。) 2 : フェードアウト・消去(強制的に消えます)
※エフェクト・キャラエフェクト番号が0のときは、画面に変更を反映。0以外のときは反映しない。背景を変更後すぐにメッセージを表示する場合は0以外の数値(1など)を指定してください。エフェクト番号
0 : 半透明 1 : トランジション(全体平均法) 2 : モザイクフェード 3 : トランジション(部分平均法) 4 : 回転フェード#1 5 : 回転フェード#2 例
@pic.changebackpic(1,0,2000,False)
@pic.changechrpic(処理方法番号,キャラバッファ番号,キャラエフェクト番号,エフェクト時間,ウィンドウ表示スイッチ)
解説
キャラバッファから画面に反映させたりバッファを削除したりエフェクトをしたりします。
裏バッファは表バッファに転送した後、削除されます。引数
処理方法番号 : インかアウトか瞬時表示かの処理を番号で指定します。 キャラバッファ番号 : キャラバッファの番号を指定します。 キャラエフェクト番号 : キャラエフェクトの番号を指定します。 エフェクト時間 : 処理している時間をミリ秒で指定します。 ウィンドウ表示スイッチ : エフェクト中にメッセージウィンドウを表示させたままにするか設定します。Trueで許可。 処理方法番号
0 : 瞬時 1 : フェードイン・表示(表画面は無視して裏から表へ転送します。) 2 : フェードアウト・消去(強制的に消えます) 3 : クロスフェード・変更(裏から表へバッファを入れ替えます。
※エフェクト・キャラエフェクト番号が0のときは、画面に変更を反映。0以外のときは反映しない。背景を変更後すぐにメッセージを表示する場合は0以外の数値(1など)を指定してください。キャラバッファ番号
キャラバッファ番号を"99番"に設定すると、全てのバッファ(0-10)を一度に処理します。
また、前景キャラバッファ番号0-5はキャラクタ表示専用として予約されています。
この専用番号に登録されているキャラクタ画像(0-5番)だけ全て表示したい場合は、"100番"を指定してください。6番以降には一切処理を与えません。
キャラエフェクト番号
0 : 半透明 1 : カニ歩き(右方向) 2 : カニ歩き(左方向) 3 : キノコ 4 : カニ歩きフェード(右方向) 5 : カニ歩きフェード(左方向) 6 : キノコフェード 7 : 天井(上方向) 8 : 天井フェード(上方向) 例
@pic.changechrpic(1,0,0,2000,False)
@pic.changeall(処理方法番号,エフェクト番号,エフェクト時間,キャラON表示スイッチ,ウィンドウ表示スイッチ)
解説
全バッファから画面に反映させたりバッファを削除したりエフェクトをしたりします。
キャラクタだけを消去する場合も必ず背景データを裏画面にロードしておくかコピーしてください。正常に処理が行われません。
裏バッファは表バッファに転送した後、削除されます。
引数
処理方法番号 : インかアウトか瞬時表示かの処理を番号で指定します。 エフェクト番号 : 背景エフェクトの番号を指定します。 エフェクト時間 : 処理している時間をミリ秒で指定します。 キャラON表示スイッチ : キャラバッファの0〜5番を保持させて画面を変更させる場合はtrueを指定します。 ウィンドウ表示スイッチ : エフェクト中にメッセージウィンドウを表示させたままにするか設定します。Trueで許可。 処理方法番号
0 : 瞬時 1 : フェードイン・表示(表画面は無視して裏から表へ転送します。) 2 : フェードアウト・消去(強制的に消えます)
※エフェクト・キャラエフェクト番号が0のときは、画面に変更を反映。0以外のときは反映しない。背景を変更後すぐにメッセージを表示する場合は0以外の数値(1など)を指定してください。エフェクト番号
@pic.changebackpicと同様のエフェクト番号を指定します。例
@pic.changeall(1,0,2000,False,False)
瞬間エフェクト
@pic.flasheffect(瞬間エフェクト番号,エフェクト強度数値,エフェクト時間,ウィンドウ表示スイッチ)
解説
瞬間的なエフェクトを実行します。
引数
瞬間エフェクト番号 : エフェクトの種類を数値で指定します。 エフェクト強度数値 : エフェクト番号によって変わる強度数値を指定します。 エフェクト時間 : ミリ秒で指定します。 ウィンドウ表示スイッチ : エフェクト中にメッセージウィンドウを表示する場合はTrueを指定します。 瞬間エフェクト番号
0 : 縦・横揺れ(エフェクト強度数値をマイナスにすると横揺れ) 1 : 波揺れ(エフェクト強度数値をマイナスにすると横揺れ) 2 : 地震 3 : フィルター。強度に数値を指定してフィルター処理を行います。瞬間エフェクト用フィルター番号を参照下さい。 4 : 回転(エフェクト強度は360度回る時間。1000を指定すれば1秒で1回転する。)
瞬間エフェクト用フィルター番号
0 : 反転ネガ 1 : 白黒 2 : セピア 3 : 色落ち 4 : 時間明るさ(フラッシュ) 5 : 完全白黒 6 : 時間白黒 7 : 白黒テレビノイズ 8 : カラーテレビノイズ
例
@pic.flasheffect(3,4,2000)
リアルタイム・天候エフェクト
@pic.rtefade(フェード時間,リアルタイムエフェクトフェードタイプ番号)
解説
リアルタイムエフェクトで表示する物体のフェード処理を行います。
フェードインの場合、@rtefadeを呼び出してから@pic.loadrteを呼び出してください(@rtefade優先)
フェードアウトの場合、自動でRTEはフェードアウト後解除されます。引数
フェード時間 : ミリ秒で指定します。 フェードタイプ番号 : リアルタイムエフェクトフェードタイプ番号を指定します。 フェードタイプ番号
0 : 瞬時消去 1 : フェードイン 2 : フェードアウト 例
@pic.rtefade(5000,1)
@pic.loadrte(True,"sakura_rasen.rte")
@pic.loadrte(描画スイッチ,RTEアニメーションファイル)
解説
\Syetemフォルダに置いたRTE用アニメーションファイルを指定することで簡単にRTE命令を実行することができます。
引数
描画スイッチ : 即座に描画する場合はTrueを指定します。表示を消す場合はFalseを指定します。 RTEアニメーションファイル : RTE設定ファイルを指定します。 例
@pic.loadrte(True,"sakura_rasen.rte")
ハイパーエフェクトシステム(拡大縮小・自由スクロール)
@pic.movebackpic(0-1,位置X,Y,ズーム倍率,反映スイッチ)
解説
背景の表示位置・ズーム倍率を設定します。この結果を反映するには、通常のエフェクト命令(@Change???命令)を使ってください。
引数
0-1 : 0は表(表示されている側)、1は裏です。 位置X,Y : 背景の表示位置を設定します。 ズーム倍率 : 倍率を%て設定します。標準は100です。 反映スイッチ : 設定結果をすぐに反映する場合はTrueとしてください。 HES機能の位置指定について
HESでは、位置は全て100%の場合の位置を指定します。内部で自動的に倍率調整されて計算されます。たとえば、150%倍率で(100,200)の位置へ移動した場合、これは自動的に画面に表示されている画面サイズ(1.5倍に拡大されます)で言えば(150,300)に移動したこととなります。
ズーム倍率について
ズーム倍率は、最小10%程度から最大800%程度までに設定してください。また、倍率を下げすぎると表示などに問題が発生する場合があります。
例
@pic.movebackpic(1,100,300,200,False)
@pic.movebackpic(2,ハイパーエフェクト移動処理方法番号,位置X,Y,ズーム倍率,移動時間)
解説
現在表示されている背景の表示位置を移動します。
引数
2 : 数値を2としたまま変更しないで下さい。 ハイパーエフェクト移動処理方法番号 : 移動方法の計算処理式の種類を数値で指定します。 位置X,Y : 背景の表示位置を設定します。 ズーム倍率 : 倍率を%て設定します。標準は100です。 移動時間 : 移動時間をミリ秒を指定します。 ハイパーエフェクト移動処理方法番号
0 : 平坦にエフェクトを変化させます。 1 : 最初と最後の部分を滑らかにしてスムーズな変化をさせます。 2 : 平坦にエフェクトを変化させます。ズーム倍率変化は背景と同期しません。(MoveChrPic/AllPicのみ) 3 : 最初と最後の部分を滑らかにしてスムーズな変化をさせます。ズーム倍率は背景と同期しません。 (MoveChrPic/AllPicのみ 例
@pic.movebackpic(2,1,300,500,100,3000)
@pic.movechrpic(0-1,キャラ番号,表示位置X,Y,ズーム倍率,半透明値,絶対座標利用スイッチ,反映スイッチ)
解説
キャラの表示に関する詳細な設定を行います。
この結果を反映するには、通常のエフェクト命令(@Change???命令)を使ってください。
引数
0-1 : 0は表(表示されている側)、1は裏です。 キャラ番号 : 0〜10の番号を指定します。 位置X,Y : 背景の表示位置を設定します。 ズーム倍率 : 倍率を%て設定します。標準は100です。 半透明値 : 0で透明、128で半透明、255で不透明です。0〜255の値を指定します。 絶対座標利用スイッチ : 座標系を絶対座標にする場合はTrueを指定します。相対座標の場合はFlaseです。 反映スイッチ : 設定結果をすぐに反映する場合はTrueとしてください。 絶対座標・相対座標
絶対座標とは、背景の原点位置(0,0)を基準としてX,Y位置を決定するものです。それに対して、相対座標とは、現在表示されている画像範囲内での原点位置(0,0)が基準となります。
たとえば、背景がスクロールしていて(400,50)という位置にいるとします。
この場合、X,Y位置を引数で設定したとき、
・絶対座標系の場合は、表示しきれていない全体を考慮した場合の(X,Y)
・相対座標系の場合は、現在表示されている範囲内での(X,Y)位置(絶対座標系で言えば(X+400,Y+50)の位置)
と考えます。
例
@pic.movechrpic(1,10,100,-50,100,255,True)
@pic.movechrpic(2,キャラ番号,ハイパーエフェクト移動処理方法番号,位置X,Y,ズーム倍率,半透明値,移動時間)
解説
キャラのみをズーム・スクロールするための設定を行います。
引数
2 : 数値を2としたまま変更しないで下さい。 キャラ番号 : 0〜10の番号を指定します。 ハイパーエフェクト移動処理方法番号 : 移動方法の計算処理式の種類を数値で指定します。 位置X,Y : 背景の表示位置を設定します。 ズーム倍率 : 倍率を%て設定します。標準は100です。 半透明値 : 0で透明、128で半透明、255で不透明です。0〜255の値を指定します。 移動時間 : 移動時間をミリ秒を指定します。 ハイパーエフェクト移動処理方法番号
@pic.movebackpic(2)を参照下さい。例
@pic.movechrpic(2,10,1,100,0,100,255,2000)
@pic.movechrpic(3)
解説
キャラの設定情報をクリアします。
引数
3 : 数値を3としたまま変更しないで下さい。 例
@pic.movechrpic(3)
@pic.movechrpic(4)
解説
movechrpic(2,〜〜)で設定したキャラの移動情報を元にスクロール・ズームを行います。
引数
4 : 数値を4としたまま変更しないで下さい。 例
@pic.movechrpic(4)
@pic.moveallpic(0-1,位置X,Y,ズーム倍率,反映スイッチ)
解説
movebackpic(0-1,〜〜)と同じ働きをします。
この結果を反映するには、通常のエフェクト命令(@Change???命令)を使ってください。
引数
0-1 : 0は表(表示されている側)、1は裏です。 位置X,Y : 背景の表示位置を設定します。 ズーム倍率 : 倍率を%て設定します。標準は100です。 反映スイッチ : 設定結果をすぐに反映する場合はTrueとしてください。 例
省略
@pic.moveallpic(2,ハイパーエフェクト移動処理方法番号,位置X,Y,ズーム倍率,移動時間)
解説
キャラと背景を同時にハイパーエフェクト処理で動かします。
引数
2 : 数値を2としたまま変更しないで下さい。 ハイパーエフェクト移動処理方法番号 : 移動方法の計算処理式の種類を数値で指定します。 位置X,Y : 背景の表示位置を設定します。 ズーム倍率 : 倍率を%て設定します。標準は100です。 移動時間 : 移動時間をミリ秒を指定します。 ハイパーエフェクト移動処理方法番号
@pic.movebackpic(2)を参照下さい。例
@pic.moveallpic(2,1,200,0,300,1000)
@pic.movechrpicfade(処理方法番号,キャラ番号,キャラエフェクト番号,ハイパーエフェクト移動処理方法番号,位置X,Y,ズーム倍率,移動時間)
解説
キャラのフェードイン・アウトと同時に、背景を動かします。
ChangeChrPicとMoveBackPicの命令が合わさっているだけです。
引数
処理方法番号 : インかアウトか瞬時表示かの処理を番号で指定します。 キャラバッファ番号 : キャラバッファの番号を指定します。 キャラエフェクト番号 : キャラエフェクトの番号を指定します。 ハイパーエフェクト移動処理方法番号 : 移動方法の計算処理式の種類を数値で指定します。 位置X,Y : 背景の表示位置を設定します。 ズーム倍率 : 倍率を%で設定します。標準は100です。 移動時間 : 移動時間をミリ秒を指定します。 処理方法番号、キャラエフェクト番号、ハイパーエフェクト移動処理方法番号
処理方法番号、キャラエフェクト番号、ハイパーエフェクト移動処理方法番号の解説をご覧下さい。例
省略
キャラクタアニメ
@pic.clrchranime
解説
口アニメさせるキャラの番号を全員分クリアします
引数
引数の指定は必要ありません。例
@pic.clrchranime
@pic.setchranime(キャラ番号,スイッチ)
解説
口アニメさせるキャラを指定します。
同時に複数人の口アニメが可能です。複数キャラを別々に関数で指定してください。
口アニメさせる対象を決めないと誰がしゃべっているのか特定できないためです。
引数
キャラ番号, : キャラ番号(0〜10)を指定します。 スイッチ : スイッチはTrueで口アニメ。Falseで口アニメ禁止です。 例
@pic.setchranime(0,True)
画面バッファ管理用
@pic.piccopy_back(コピー元表裏バッファ番号,コピー先表裏バッファ番号)
解説
背景のバッファ間転送を行います。
画像を読み込んで保持するための裏バッファと、画面表示用の表バッファのデータ操作を行うための命令です。
引数
コピー元表裏バッファ番号 : 背景のコピー先で表(0)か裏(1)かを指定します。 コピー先表裏バッファ番号 : 背景のコピー先で表(0)か裏(1)かを指定します。 例 - 表から裏へ
@pic.piccopy_back(0,1)例 - 裏から表へ
@pic.piccopy_back(1,0)
@pic.picdelete_back(削除表裏バッファ番号)
解説
背景データの削除を行います。
引数
削除表裏バッファ番号 : 表(0)か裏(1)かを指定します。 例
省略
@pic.piccopy_chr(コピー元キャラ番号・コピー元表裏バッファ番号・コピー先キャラ番号・コピー先表裏バッファ番号)
解説
キャラのバッファ間転送を行います。
画像を読み込んで保持するための裏バッファと、画面表示用の表バッファのデータ操作を行うための命令です。
引数
コピー元キャラ番号 : コピー元のキャラ番号(0〜10) コピー元表裏バッファ番号 : コピー元のキャラの表裏番号。表(0)・裏(1) コピー先キャラ番号 : コピー先のキャラ番号(0〜10) コピー先表裏バッファ番号 : コピー先のキャラの表裏番号。表(0)・裏(1) 例
@pic.piccopy_chr(2,1,5,1)
@pic.picdelete_chr(削除キャラ番号,削除表裏バッファ番号)
解説
指定番号のキャラクタ画像情報を削除します。
引数
削除キャラ番号 : 削除対象のキャラ番号(0〜10) 削除表裏バッファ番号 : 削除対象のキャラの表裏番号。表(0)・裏(1) 例
@pic.picdelete_chr(5,1)
@pic.redraw
解説
画面バッファ管理用命令を使った後、画面更新の必要がある場合に使用します。
引数
引数の指定は必要ありません。例
@pic.redraw